即将到来的虚拟现实还面临着三大问题
2016年是虚拟现实技术最终有所突破,成为主流技术的一年吗?这个问题又能引起虚拟现实坚定支持者和怀疑论者争论好一阵了,双方阵营均有不少拥趸。
随着Facebook旗下的Oculus Rift头盔目前已经开始接受预订,同类产品索尼PS VR和HTC Vive也将发布,以及数百万套价格低廉的Google Cardboard头戴式设备投入市场,今年势必会看到虚拟现实相关试验产品的井喷。
从当前热炒的话题中冷静下来,我们可以看到关于虚拟现实的未来潜力仍面临三个重大问题,这点毫不夸张。但2016年会是水落石出的一年。这段时期虚拟现实技术会取得巨大成功还是会遭遇重大挫败,我们大可拭目以待。
虚拟现实技术会成为主流技术吗?
马克·扎克伯格当初花20亿美元收购Oculus VR公司可不是为了给高端PC用户提供一套头戴式设备,尽管这套设备已经很接近第一套商用版本——零售价高达599美元,此外你还得为一台高性能电脑(如果需要的话)买单。
我们相信有一天这种沉浸式、增强型的现实体验会成为亿万人生活的一部分。扎克伯格在2014年3月宣布收购计划后写到。Facebook公司将VR视为下一代大型计算机平台,当然前提是VR设备能真正成为主流设备。
Oculus VR公司的创始人Palmer Luckey 早就意识到了挑战。大多数人并没有这样一台拥有高端显卡的电脑。但未来情形会发生变化:用不了五到六年时间,市面上大多数电脑就可以流畅运行VR设备。他在2015年12月份召开的世界互联网峰会上谈到。
目前只是周边设备短板造成市场规模还比较小,但在这种情况下你仍然可以卖出上百万套。
事实证明他说对了。智能芯片组制造商英伟达公司曾在去年12月份预测:2016年,只有1300万台个人电脑具备足够强大的图像处理能力来支持虚拟现实设备——还不到今年全球14.3亿台个人电脑的1%。
然而VR并不仅仅和PC密切相关。索尼公司已成功卖出350万台PS4,并有望在后续向这些游戏玩家售出数百万套配套的VR产品。但是,VR设备要想走向主流,恐怕还要瞄准那些被我们随时随地揣在衣兜里的设备——智能手机。
据业内数据统计分析公司SuperData的预测,2016年大众在VR软硬件上的花销会达到51亿美元,但其中大多数会花在类似Google Cardboard这样的「廉价移动VR终端」上,一款不到30美元的依赖于智能手机的头戴式设备。
Luckey对比并不感冒,他认为和佳酿般的Oculus Rift相比Google Cardboard就像一滩泥水。但正是这滩「泥水」可能在未来几年将VR设备送进千家万户。
YouTube在去年三月推出360°全景视频,随后又在11月份专门为剪辑短片推出一种称作VR视频的视频格式,观看设备用的就是Google Cardboard,这种方式为观者提供一种有别于传统的沉浸式体验。Facebook也不甘示弱,已在其手机客户端新闻递送版面推出360°全景视频。
将VR设备交到人们手中(或者说放到他们脸上)是这项技术走向成功的第一道障碍,此外更应该注意到,智能手机市场对VR的重要性丝毫不亚于头戴式设备和高端电脑。
虚拟现实技术真的只是运用在游戏中?
当2013年Oculus Rift 第一次在Kickstater疯狂募集到240万美元时就是以一个游戏相关产品形象出现的。第一款真正实现浸入式的视频游戏虚拟现实头戴设备。
当它今年春天面世时,伴随而来的还有两个游戏: Lucky’s Tale 和EVE: Valkyrie,并承诺到2016年年末将会提供超过100个的游戏。一些世界顶尖的操作台、电脑和移动设备开发者都在为Rift以及PlayStation虚拟现实设备开发虚拟现实游戏。
但是…虚拟现实的运用远不止于游戏。当扎克伯格发布Facebook旗下Oculus的成果时,肯定有不仅限于游戏的考虑。
这只是个开始。在游戏之后,我们希望将Oculus打造成一个集多种功能于一体的平台,他写道,想象一下,在球场边欣赏比赛,和全球各地的学生教师在一间教室里学习,或是面对面的向医生咨询病情,这些事情都只需你在家里带上眼镜就能做到。
一些非游戏运营已经开始浮出水面:教育和训练、虚拟现实影片、音乐和运动。不可避免的,还有成人片。
在Web Summit,Luckey看起来对教育尤为关注。虚拟现实技术在教育领域的运用潜能不可估量,他说道,传统的教室被打破,孩子们不再仅通过阅读书籍来学习知识。
这可能并不是教师们所乐见,但Luckey继而提出,虚拟现实技术将给孩子们提供到现实中无法到达的地方进行虚拟实地考察的机会。
「虽然用VR进行巴黎观光无法与实地一游相媲美,但实地观光可能是80、90或100亿人难以做得到的事,」Luckey说道,需要注意,Google已经着手尝试让学校以Google Cardboard头戴式设备为媒介使用它的实地考察软件Expedition了。
一些教育性项目持续开展中:英国博物馆利用虚拟现实技术将观众送回青铜时代;爱尔兰创业公司VR Education的虚拟现实应用以Apollo 11登陆月球为背景;David Attenborough在伦敦自然历史博物馆与虚拟现实特展合作;NASA的PlayStation在做一个关于虚拟现实技术是如何帮助操作人员在国际空间站环境下练习机械手臂运用的演示VR demo。这些都是虚拟现实技术不仅仅局限于游戏的有力证明。
虚拟现实影片——不论是科幻题材或是纪实题材——都已成为另一个让人惊奇着迷的实验性领域,特别是在新闻方面的运用。
纽约时报的虚拟现实应用上展示了关于儿童难民及巴黎恐怖袭击事件后烛光守夜的虚拟现实技术特色报道影片;制作团队RYOT的《Welcome to Aleppo》纪录片着眼于叙利亚难民,同时,另一部影片则专注于尼珀尔震后余波;ABC News发布了一部关于朝鲜周年游行的虚拟现实影片;而VR之母Nonny de la Peña则利用虚拟现实技术重建了少年马丁之死,这位17岁的非洲裔美国少年在2012年时被其比邻的看守志愿者George Zimmerman开枪打死。
电影制作人Chris Milk也录制了一系列纪录片,这些片子将观众带入故事之中——一个约旦难民营的故事,利比亚里那些埃博拉幸存者的故事,纽约的大规模抗议游行起义——让他们感到自己仿佛就在其中。很多影片制作人和新闻从业者都将虚拟现实技术看做一种戳穿观众面对灾难或战争故事时自鸣得意的方法。
不再是坐在一边,待上几十秒,看着新闻中有人四处走动,向你阐述这一切有多糟糕,你将会鲜活地成为故事的一部分。RYOT的Chirstan Stephen这样告诉Guardian报刊记者。
对于虚构的领域,Oculus将它的Story Studio部门和一队从事电影产业资历颇深的人安排在了一起,发布了一部叫做《Lost in January 2015》的虚拟现实短片。Oculus还在积极筹备制作《Henry》——一部关于一只可爱刺猬的暖心喜剧。
同时,Lucasfilm在用Google Cardboard进行尝试,并在《星球大战:原力觉醒》上映之前发布了一系列虚拟现实短片《Jakku Spy》。与此同时,美国的初创公司Baobab Studios在12月募捐到600万美元来完成它第一部虚拟现实影片《Invasion!》。
但是,Pixar的合伙创始人Ed Catmull对虚拟现实技术在叙述小说方面的应用仍心有疑虑,他在2015年12月说道,这不是说故事。40年来,人们一直在尝试用虚拟现实呈现故事,但他们至今仍未成功。
虚拟现实技术可以用于一个很庞大的领域:游戏产业,并且非常成功。虽然这是因为游戏有自己的艺术形式,一种不同于线性叙事的艺术形式。线性叙事是用艺术的手法直接讲述一个故事,在这种情况下,所有的声音和光线的出现都有一个清晰的目的,而不会让观众满世界瞎转悠。
虽然对于某些创作人而言,这就是他们想要的效果:观众将有机会探索影片的边界,而不再仅仅是跟随着镜头。
如果你真的把事情做到位了,那么你的故事就会有很多层次,单一的角度是无法承载这样复杂的故事的。比如,事件的前奏或者支线故事可以和主线故事一样激动人心充满张力。2015年10月,导演Gil Kenan在为俄国多重故事小说比拼致欢迎词时说道,我希望成为电影界的Tolstoy!
我们的身体和思想可以与VR协调吗?
第三个虚拟现实技术面对的大挑战则涉及到它会对身为人类的我们造成什么影响——尽管这是一个比眩晕感更加复杂的问题,这也是它重要的一部分。
房间里的大象会带来迷失感与眩晕感,Oculus VR首席执行官Brendan Iribe在2014年十一月的一次采访中说道,而他也声称他的公司能够解决这个问题,其他竞争者则不行。
我们有些担心更大的公司会在产品还没有成熟的时候就贸然推出,他说道,我们正在劝说其他公司,尤其是大型消费者公司,不要在没有解决问题前,就推出产品。
怎样避免眩晕感还是一个挑战。BBC记者Zoe Kleinman在本周CES展览上,在演示途中不得不甩开头戴设备以避免呕吐出来——这还是一个对于VR深有兴趣的记者,曾经在之前尝试过数次。
华尔街日报最近则发出一些当前VR技术带来的健康警告:
「它可能会给体验者带来恶心、眼部疲劳与头痛等问题。头戴式设备制造商并不推荐孩子们使用。三星与Oculus敦促成年人必须每间隔半小时至少休息10分钟,他们还警告如果用户在使用后感觉古怪,则禁止驾驶、骑自行车或操作设备等行为。」
如此警告虽然很贴心,但对于VR的普及却是障碍。但是更大的问题恐怕是这些虚拟现实会对我们的大脑有何影响,而不仅仅是我们的身体。
Milk呼吁人们注意,虚拟现实的「现实」部分会对人类造成重要的问题。
「想象科技是如何地扩张,到了联合你的感知一起达到更加逼真的水平,」他说道,「你所谈论的东西在某种程度上不只是一个媒介,而基本上是人类知觉的另一个替代品。」
Milk并不是在危言耸听,而是透彻地指出了VR所具有的潜力。但是VR的长期影响问题与相关的增强现实(AR)领域也正处于争论中——即使这些争论(如眩晕感)正被用来炮轰竞争者。
谷歌投资的AR公司Magic Leap的CEO批评了2015年二月出现的「三维立体」头戴式设备,提出这些设备「会导致暂时和/或持久的神经功能障碍」。
他说道:「我们公司(以及我私人)的理念在于不给大脑『留下任何痕迹』。大脑是非常具有神经塑性的——近眼全景三维系统无疑有可能会造成神经上的改变。」
斯坦福大学教授Jeremy Bailenson在关于VR改变人类方面表达了同样担心。
「一个每个人都能自己创造可怕经历的世界会吓到我吗?没错,它的确吓到我了。」他在十月说道,「我担心当暴力视频游戏让人感觉像是谋杀时,当色清视频变得真的像性一样时世界会发生什么。这会让人类的互动方式如何的改变,人类所形成的社会又会如何?」
还有孤独的问题,尤其是当VR用一个头戴式设备将你自己从世界隔绝时。当Oculus VR在2015年十月发布了它的Social Alpha应用时,发布的图片更像是一个我们如何在未来看电视的惊悚版本: 我们中的太多人已经挣扎于把注意力分给朋友与家庭,这些我们身边的人,因为我们经常会把目光黏在手机或平板上。还有一种争论——但是也许VR传道者们可以解决这个问题——虚拟现实是生理隔绝的下一个阶段。
他们中的一部分人认为事实相反,尽管Luckey在最近《名利场》采访中所选择的的词语给他们自己带来了问题:「VR取代大部分真实世界的互动的这样一个地方是会存在的,」他说道,「未来将会出现的,是VR会取代一部分低价值的互动方式。」
这些「低价值互动」中的一部分也许比起我们所认为的更加重要,但是这正是讨论VR对于人类和社交互动影响的重要所在——变得更好或更坏。
作为科技的虚拟现实有许多可讨论的东西,但是它的未来将会被它的社会影响与成本所决定。
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